2006'11.27.Mon
デックスエンタテインメントは10月28日(土)、東京・秋葉原のインターネットカフェ「Necca秋葉店」において、同社が運営するオンラインカードゲーム「アルテイル~神々の世界『ラヴァート』年代記」のオフラインイベント、「新アルテイル体験会」を開催した。
同イベントは11月1日に実装される、アルテイルの新バージョンをいち早くユーザーに体験してもらうのが目的だ。午後1時の会場オープン時には既に50名程が並び、最終的には120名前後の参加者が訪れた。
会場内ではもちろんリニューアル後のアリーナやバトル画面、コミュニケーション機能などを利用した、ユーザ同士の対戦が可能となっていた。ただし、イベント限定で用意されたIDからのログインのみで、普段プレイしている自前のIDでの参加はできず、デッキも構築済みの基本デッキの使用のみ。
この他、普段はゲーム内イベントなどでしか会えないGM達「立源寺」「御使いA」「クロス・オーバー」など、5名のGMを一般ユーザが指名して対決できるイベント「リアルGMバトル」が行われた。GMに勝てば、対戦したGMのイラストが描かれたレアカード「GMカード」が入手できるとあり、多くのユーザーは先着100名がもらえるオリジナルカードに加えて、この対決もお目当てだったようで、順番待ちの長い行列はイベント終了の午後4時まで途切れることがなかった。百戦錬磨のGMでもミスはするらしく、対戦中に「あ、しまった!」と小さく悲鳴をあげるシーンも見られた。
イベントは午後1時~4時まで行われたが、3時を過ぎてもまだリアルGMバトル希望者の列はご覧のとおりだ。
また、会場後方では、カードデザインを担当しているイラストレータごとに「複製原画セット」など、物品販売も行われていた。2000円以上購入すればその場でリアルくじを引き、限定1名でイラストレータ結川カズノさん直筆色紙があたるチャンスも。なお、外れてしまった場合でも引いたリアルくじの裏にはシリアル番号が書かれており、アルテイルのログイン画面でシリアルを入力すれば同じカードがゲーム内アイテムとして入手できる。
■国産ゲームは逆襲の時期に来ている
当日の会場にはデックスエンタテインメント代表取締役社長 黒川文雄氏の姿もあり、アルテイルの今後の展開などについて聞いた。
現在アルテイルのアカウント数は33万人で、さらに半年以内に10万アカウント増を目標にしているとのこと。11月1日開始のポータル化・インタフェースのリニューアルについだが、これはコミュニケーション機能部分を強化することで、1対1で対面してプレイするカードゲーム特有の閉鎖性(長所でもあるが)から精神的なハードルを取り除き、新規ユーザそれもカードゲームの初心者を取り込むことが目的だ。
また黒川氏によれば、プロプレーヤ制度や賞金を導入したブロッコリーの「ディメンション・ゼロ」を競合タイトルに挙げつつも、アルテイルが狙うのはディメンション・ゼロのようなヘビープレーヤ層ではない。子供でも遊べる簡易カードゲームと、比較的以前からカードゲームに親しんでいるコアユーザ層の中間を狙っているタイトルだと言う。とは言え現在のアルテイルも中・上級プレーヤが中心となっているため、2007年2月には初心者を対象とした「アルテイルビギニング」のオープンを予定している。これは使用可能なカード数を少なく、難易度を低めに設定し、カードゲームは全くの未経験というユーザが早い展開で簡単にアルテイルを楽しめるシステムだ。
さらに、アルテイルの海外展開も視野に入っており、韓国と中国でのサービスについては、年内か2007年春頃には具体的な情報が出せるとのことだ。また、北米市場への参入も未定ではあるが考慮中だと言う。こちらは2007年夏までには、何らかのリリースが出る予定だ。欧米ではカードゲームはメジャーとは言い切れないものの、戦略性の高いゲームとして認知度は高い。安定した既存タイトルと、子供から大人まで幅広い一定のプレーヤ層が存在する北米市場にアルテイルが参入できるのか? との質問に黒川氏は、「海外で行われるゲームショウや大規模なイベントには、日本産ゲームや漫画のコスプレを楽しむユーザも大変増えている。アルテイルのいわゆる漫画的なイラストは欧米のユーザにも受け入れられるはずです」と述べた。
また、続けて黒川氏は、「オンラインゲーム・イコール・ラグナロクオンライン、リネージュ、あるいは、国産オンラインゲーム・イコール・ファイナルファンタジーXIしか存在しないと思われがちな現在の市場には満足していません。そろそろ国産ゲームメーカーは“逆襲”に出るべきだと考えています。海外で成功したタイトルを日本に持ち込むのではなく、国内で良質なオンラインゲームを作り、それを海外へ出して行くべきです」と語った。
既にオンラインゲームのバブルがはじけたと断言する黒川氏。儲かると安易に考えて参入したメーカも思い通りに行かないと分かるとすぐに手を引く繰り返しでは、ユーザの信頼を得ることは不可能だ。デックスエンタテインメントとしては、国内ではほとんどメジャーではなかったオンラインカードゲームの作り手として、ユーザの信頼を得るために、今後もアルテイルをさらに良質なゲームにすべく、作り続けていくと言きたいと黒川氏は語った。
ゲームニュースをこまめに追いかけるユーザであればご存知だろうが、アルテイルは頻繁にGMとの対戦イベントを行ったり、サーバのレベル制限の変更などゲームバランスを現状に合わせて調整したりと、たいへん細やかな運営が行われている。もちろん、全てのユーザを満足させることは不可能だが、運営とユーザの間にある溝を埋めるべく、積極的な活動が見られる点は評価できるタイトルだ。
オンラインカードゲームは、MMORPGに比べてスキルエフェクトやキャラクタメイキングといった派手さ、画面の見栄えでは劣るものの、やりこむ程に対戦相手との駆け引きが魅力の、奥の深いゲーム性を持っている。今回のイベントは既存ユーザの活性化と、ポータル化のお披露目が目的であり、オフラインイベントとしては地味なものではあるが、100名以上の参加者は他タイトルのイベントに全くひけをとらな集客率だ。完全国産タイトルとしての意地をどこまで見せてくれるのか、海外でアルテイルというタイトルがどこまで通用するのか、今から実は楽しみでならない。
同イベントは11月1日に実装される、アルテイルの新バージョンをいち早くユーザーに体験してもらうのが目的だ。午後1時の会場オープン時には既に50名程が並び、最終的には120名前後の参加者が訪れた。
会場内ではもちろんリニューアル後のアリーナやバトル画面、コミュニケーション機能などを利用した、ユーザ同士の対戦が可能となっていた。ただし、イベント限定で用意されたIDからのログインのみで、普段プレイしている自前のIDでの参加はできず、デッキも構築済みの基本デッキの使用のみ。
この他、普段はゲーム内イベントなどでしか会えないGM達「立源寺」「御使いA」「クロス・オーバー」など、5名のGMを一般ユーザが指名して対決できるイベント「リアルGMバトル」が行われた。GMに勝てば、対戦したGMのイラストが描かれたレアカード「GMカード」が入手できるとあり、多くのユーザーは先着100名がもらえるオリジナルカードに加えて、この対決もお目当てだったようで、順番待ちの長い行列はイベント終了の午後4時まで途切れることがなかった。百戦錬磨のGMでもミスはするらしく、対戦中に「あ、しまった!」と小さく悲鳴をあげるシーンも見られた。
イベントは午後1時~4時まで行われたが、3時を過ぎてもまだリアルGMバトル希望者の列はご覧のとおりだ。
また、会場後方では、カードデザインを担当しているイラストレータごとに「複製原画セット」など、物品販売も行われていた。2000円以上購入すればその場でリアルくじを引き、限定1名でイラストレータ結川カズノさん直筆色紙があたるチャンスも。なお、外れてしまった場合でも引いたリアルくじの裏にはシリアル番号が書かれており、アルテイルのログイン画面でシリアルを入力すれば同じカードがゲーム内アイテムとして入手できる。
■国産ゲームは逆襲の時期に来ている
当日の会場にはデックスエンタテインメント代表取締役社長 黒川文雄氏の姿もあり、アルテイルの今後の展開などについて聞いた。
現在アルテイルのアカウント数は33万人で、さらに半年以内に10万アカウント増を目標にしているとのこと。11月1日開始のポータル化・インタフェースのリニューアルについだが、これはコミュニケーション機能部分を強化することで、1対1で対面してプレイするカードゲーム特有の閉鎖性(長所でもあるが)から精神的なハードルを取り除き、新規ユーザそれもカードゲームの初心者を取り込むことが目的だ。
また黒川氏によれば、プロプレーヤ制度や賞金を導入したブロッコリーの「ディメンション・ゼロ」を競合タイトルに挙げつつも、アルテイルが狙うのはディメンション・ゼロのようなヘビープレーヤ層ではない。子供でも遊べる簡易カードゲームと、比較的以前からカードゲームに親しんでいるコアユーザ層の中間を狙っているタイトルだと言う。とは言え現在のアルテイルも中・上級プレーヤが中心となっているため、2007年2月には初心者を対象とした「アルテイルビギニング」のオープンを予定している。これは使用可能なカード数を少なく、難易度を低めに設定し、カードゲームは全くの未経験というユーザが早い展開で簡単にアルテイルを楽しめるシステムだ。
さらに、アルテイルの海外展開も視野に入っており、韓国と中国でのサービスについては、年内か2007年春頃には具体的な情報が出せるとのことだ。また、北米市場への参入も未定ではあるが考慮中だと言う。こちらは2007年夏までには、何らかのリリースが出る予定だ。欧米ではカードゲームはメジャーとは言い切れないものの、戦略性の高いゲームとして認知度は高い。安定した既存タイトルと、子供から大人まで幅広い一定のプレーヤ層が存在する北米市場にアルテイルが参入できるのか? との質問に黒川氏は、「海外で行われるゲームショウや大規模なイベントには、日本産ゲームや漫画のコスプレを楽しむユーザも大変増えている。アルテイルのいわゆる漫画的なイラストは欧米のユーザにも受け入れられるはずです」と述べた。
また、続けて黒川氏は、「オンラインゲーム・イコール・ラグナロクオンライン、リネージュ、あるいは、国産オンラインゲーム・イコール・ファイナルファンタジーXIしか存在しないと思われがちな現在の市場には満足していません。そろそろ国産ゲームメーカーは“逆襲”に出るべきだと考えています。海外で成功したタイトルを日本に持ち込むのではなく、国内で良質なオンラインゲームを作り、それを海外へ出して行くべきです」と語った。
既にオンラインゲームのバブルがはじけたと断言する黒川氏。儲かると安易に考えて参入したメーカも思い通りに行かないと分かるとすぐに手を引く繰り返しでは、ユーザの信頼を得ることは不可能だ。デックスエンタテインメントとしては、国内ではほとんどメジャーではなかったオンラインカードゲームの作り手として、ユーザの信頼を得るために、今後もアルテイルをさらに良質なゲームにすべく、作り続けていくと言きたいと黒川氏は語った。
ゲームニュースをこまめに追いかけるユーザであればご存知だろうが、アルテイルは頻繁にGMとの対戦イベントを行ったり、サーバのレベル制限の変更などゲームバランスを現状に合わせて調整したりと、たいへん細やかな運営が行われている。もちろん、全てのユーザを満足させることは不可能だが、運営とユーザの間にある溝を埋めるべく、積極的な活動が見られる点は評価できるタイトルだ。
オンラインカードゲームは、MMORPGに比べてスキルエフェクトやキャラクタメイキングといった派手さ、画面の見栄えでは劣るものの、やりこむ程に対戦相手との駆け引きが魅力の、奥の深いゲーム性を持っている。今回のイベントは既存ユーザの活性化と、ポータル化のお披露目が目的であり、オフラインイベントとしては地味なものではあるが、100名以上の参加者は他タイトルのイベントに全くひけをとらな集客率だ。完全国産タイトルとしての意地をどこまで見せてくれるのか、海外でアルテイルというタイトルがどこまで通用するのか、今から実は楽しみでならない。
(RBB TODAY) - 10月30日
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