矢野経済研究所、2006年度の国内オンラインゲーム市場に関する調査結果を発表
2006年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果
-2006年度末の市場規模は、パソコン向け市場が653億円、アーケード市場が1028億円の見込み-
【 調査要綱 】
矢野経済研究所では、国内オンラインゲーム市場について市場調査を実施し、2010年度までの市場動向の分析・予測を行った。
1.調査対象:国内ゲームディベロッパ・パブリッシャほか計70社/インターネットユーザ1,203名
2.調査期間:2006年7月~2006年9月
3.調査方法:弊社専門研究員による直接面接取材を基本とし、電話・ファックス・e-mailによるヒアリング調査を併用。
消費者調査では弊社インターネットモニターを対象とした調査システムを利用。
【 調査結果サマリー 】
■国内のオンラインゲーム市場はコンシューマ・アーケード市場とも135%を越える成長率
・ コンシューマ市場における、2006年度の端末分類別市場規模(パブリッシング売上高・ソフトウェア売上高合計)はそれぞれ、パソコン向け市場653億円/前年比135.3%、固定系ゲーム専用端末(コンシューマゲーム機)向け市場344億円/135.0%と推計する。
・ 特に、パソコン向け市場では、定額課金型だけではなくアイテム課金採用型(アバター課金及び、定額課金制との併用パターンも含む)のサービスが増加傾向である。同市場における2006年度のパブリッシング売上高は、“定額課金型”が332億円/前年度比117.2%、“アイテム課金採用型”が302億円/前年度比171.2%となる見込みであり、「アイテム課金採用型」の成長が著しい。
・ 2006年度のアーケード市場規模(ネットワーク対応機のオペレーション売上高)は、1,028億円/前年比136.2%と推計する。
・ アーケード市場では、ネットワーク対応機が好調に稼働しており、アミューズメント施設の主軸機種の一つとして順調に導入が進んでいる。オペレーション全体に占める構成比率も堅調に上がっており、年々成長している。
■オンラインゲームの魅力は「コミュニケーション」より「利便性・手軽さ」が圧倒的優位
・ インターネットユーザに、パソコン・携帯電話におけるオンラインゲームの魅力をヒアリングしたところ、「遊びたいときにすぐ遊べる」がパソコン55%・携帯電話83%、「安上がりにゲームができる」がパソコン39%・携帯電話28%、「短時間で遊ぶことができる」がパソコン23%・携帯電話29%などと、「利便性・手軽さ」に対する関心が高かった。特に、携帯電話においてこの傾向がより顕著に見られる。
・ 一方、「コミュニケーション」に関する項目として、「知らない誰かとコミュニケーション」はパソコン8%・携帯電話3%、また「友人とコミュニケーション」はパソコン8%・携帯電話2%にとどまった。
【 資料体裁 】
発刊日:2006年10月13日
体 裁:A4判 493頁
定 価:126,000円(本体価格:120,000円 消費税:6,000円)
資料名:「2006年版 国内オンラインゲーム市場研究 -有効ビジネスモデルと市場拡大の可能性- 」
(※ 以下、詳細は添付資料を参照してください。)
株式会社矢野経済研究所
所在地:東京都中野区本町2-46-2
代表取締役社長:水越 孝
設 立:1958年3月
年間レポート発刊:約250タイトル
URL:http://www.yano.co.jp/